×
Дайджест

Психология становится важным звеном игровой индустрии

Сегодня Всемирная Сеть предлагает пользователям впечатляющий выбор различных виртуальных «игрушек», некоторые из которых становятся признанными сезонным хитами. Разнообразие компьютерных игр способно удовлетворить любые самые неожиданные запросы, включая утончённый интерес поклонников эротических игр для взрослых.

Однако далеко не каждое игровое приложение способно оправдать затраты разработчиков и инвесторов. Такие нашумевшие бестселлеры как «Ферма» и «Войны Престолов» в настоящее время уже не вызывают ажиотажа среди участников социальных сетей. А если речь идёт о программных продуктах индустрии гэмблинга, то даже самый крупный Джек Пот может не сработать, если у игры хромает внешний вид и звуковое оформление.

Хорошую подпитку игровой отрасли даёт Голливуд – топовые герои известных фильмов и франшиз способны принести успех любой электронной «игрушке». Однако за использование образов и названий разработчикам приходится платить немалые деньги. Поэтому в этом сегменте всё чаще делаются ставки на неизбежные ассоциации, как в случае с «Войной Престолов». И такие узнаваемые суррогаты неплохо работают, быстро привлекая внимание фанатов фильма с «родственным» названием.

Иногда бывает и обратная ситуация, когда супер популярная игра становится основой художественной или мультипликационной ленты. Достаточно вспомнить весёлую «пулялку» Angry Birds, которая породила полнометражный анимационный фильм, собравший весьма приличную кассу. И в этом случае психологические пристрастия сыграли ключевую роль в прибыльности проекта

Игра Angry Birds за короткое время стала настолько популярной, что смогла отчасти реализоваться в настоящем мире. О том, что, кроме потерянного времени, принесла человечеству эта игра, читайте в нашем материале.


Пальцы выстукивают забавную мелодию из нескольких нот, которая прочно засела в голове. Несколько секунд напряжения и ответ на вопрос “что это за навязчивая музыка?” приходит сам собой — “..ах, да, это же Angry Birds!”.

В человеческой истории можно найти массу любопытных феноменов, которые трудно объяснимы, но при этом интересны в равной степени и психологам, и маркетологам, и вообще простым обывателям. Это и безграничная преданность кумирам, как в случае с битломанией, и слепое доверие к Лёне Голубкову, призывающему вложить деньги в АО «МММ». Также нельзя не упомянуть секту “яблочников”, которые создают культ продукции Apple и, рискуя здоровьем, в первых рядах штурмуют магазины, чтобы поскорее приобрести новую модель iPad или iPhone.

Сегодня к таким феноменам можно отнести и популярность компьютерной игры Angry Birds. В начале был просто оглушительный успех и сотни, тысячи, десятки тысяч загрузок. Сегодня популярность игры переходит все разумные границы.

Самые большие умы пытаются понять секрет популярности этой компьютерной игры (возможно, многие в курсе, но на всякий случай напомним, что по-настоящему “компьютерной” она стала только после триумфального шествия на мобильных устройствах). Кто-то считает залогом победы Angry Birds простой и увлекательный геймплей, другие ищут какие-то особенности человеческой психики, которые заставляют игрока буквально отключиться от реальности во время игры и сосредоточить все свое внимание на экране смартфона, где желто-красные пернатые с воинственным криком обрушиваются на головы противных хрюшек.

Сейчас мы не будем вдаваться в детальный анализ причин, побуждающих игрока потерять чувство времени, а само описание игры оставим для постоянных авторов раздела “Игры”. Наш рассказ сегодня коснется лишь малой части феномена Angry Birds. Мы коснемся некоторых интересных эпизодов, имеющих отношение к истории игры, а также расскажем о том, какое влияние Angry Birds оказали (и продолжают оказывать) на нашу реальную жизнь. Ту самую, которая начинается, как только смартфон с “птичками” кладется в карман или сумку.



Три студента из Хельсинки

Компания, которой суждено было войти в историю как рекордсмену среди разработчиков игр для мобильных устройств, организовалась, как это часто бывает, на обычном студенческом энтузиазме. В малоизвестном для многих городе Эспо (являющимся вообще-то вторым по величине городом Финляндии) несколько студентов Хельсинкского технологического университета — Никлас Хэд (Niklas Hed), Ярно Вакевайнен (Jarno Väkeväinen) и Ким Дикерт (Kim Dikert) — решили попробовать свои силы в соревновании между разработчиками игр, проводимом Nokia и HP.

Их первый совместный проект — игра King of the Cabbage World — принесла им победу. Тогда же на перспективных ребят обратил внимание Питер Вестербака (Peter Vesterbacka), который сегодня стоит у руля этой фирмы, занимая пост директора по маркетингу. Сегодня он любит вспоминать, как, будучи одним из организаторов этого конкурса со стороны HP, на вопрос ребят “Что нам теперь делать дальше?” он ответил им — “Начните делать игры”.

Отпраздновав небольшое достижение, трое выпускников решили не останавливаться на достигнутом и последовать совету Питера. Первый шаг — открыть свой собственный бизнес. Так родилась компания Relude, которая спустя два года, в 2005-м сменила свое имя на более привычное для всех Rovio Mobile. Ее генеральным директором стал двоюродный брат одного из основателей компании Микаэл Хэд (Mikael Hed).

Нужно сказать, большую роль в судьбе Rovio сыграл отец Микаэля, успешный бизнесмен Кадж Хэд (Kaj Hed), который финансово поддержал это начинание. Сейчас его доля в компании — около 70%. Кадж Хэд инвестировал в Rovio один миллион евро, которые успешно были спущены в трубу в течение следующих нескольких лет. Однако, к счастью, у Микаэля были и собственные средства, и после выхода первого iPhone с сенсорным экраном, когда у программистов родилась идея Angry Birds, Никлас уговорил Микаэля инвестировать в новую игру 25 тысяч евро.

Angry Birds: как птички стали злыми

Крестным отцом птичек можно считать художника Туомаса Эрикоинена (Tuomas Erikoinen), который рисовал скетчи ко всем выпускам этой игры, с первой по последнюю, создавая при этом особую атмосферу геймплея.


Эксперты игрового рынка интернета считают, что в ближайшем будущем симбиоз киноиндустрии и компаний, занимающихся разработкой компьютерных игр, превратится в постоянное взаимовыгодное сотрудничество. «Окучивать» подготовленного зрителя или игрока гораздо проще, чем приобщать к принципиально новым образам и сюжетным линиям. Поэтому такой процесс станет основой нового этапа эволюции этих двух столпов, формирующих тренды отрасли развлечений. И соответствующие психологические тонкости будут ставиться во главу угла, как разработчиками игр, так и создателями кинолент.

Чтобы предложить пользователю любые онлайн автоматы в хорошем качестве, разработчики должны точно определить массовые предпочтения в дизайне и тематике. Таким образом, психологический аспект развлекательного процесса сегодня на таких площадках выходит на передний план.