Мировая история компьютерных игр началась в 1950-х годах, в России же - на 30 лет позже. О том, как зарождалась отечественная игровая индустрия, какие потрясения пережила и к чему это привело, мы поговорили с геймдизайнером Оксаной Чистовской, независимым исследователем видеоигр, членом Международной ассоциации игровых разработчиков.
— Оксана, как зарождалась отечественная индустрия видеоигр?
— Все началось в конце 1980-х годов, когда в Советском Союзе появились первые компьютеры, такие как Вектор-06Ц, Электроника, Спектрум. Например, в моей семье тогда появился Дельта-С, по сути клон Спектрума. Я была еще ребенком, но помню уже играла в незатейливые игры. В то время отечественные разработчики экспериментировали с программами для этих компьютеров.
— Какие популярные игры были в момент зарождения?
— В 1984 году программист Алексей Пажитнов создал всем известную игру «Тетрис». Через 5 лет разработчик Никита Скрипкин сделал игру «Перестройка». Обе имели успех в мире. Другие игры, «Поле чудес», «Вундеркинд», «Цветные линии», были известны только в наших кругах.
— Сталкивалась ли индустрия с проблемами на заре ее развития?
— Безусловно. В 1990-х годах, после распада Советского Союза, скажем прямо, обществу было совсем не до игр. Но именно тогда родились главные игроки рынка, компании Nikita, Бука и Gamos. Они и вытянули индустрию из кризиса.
Еще, разработчики боролись с пиратством, которое снижало их потенциальную прибыль. Проблема была особенно острой в 2000-х. Тогда пираты буквально диктовали ценообразование на рынке. Но все было неоднозначно. Часто пираты диктовали еще и качество, потому что их версии игр были лучше, чем у разработчиков.
— Какие вышедшие тогда игры оказали наибольшее влияние на индустрию?
— В 2000 году компания Akella выпустила игру «Корсары» - одна из самых популярных игр того времени. Еще, многие до сих пор помнят игры «Блицкриг», «Аллоды» и «Сферу». Кстати, в 2000-х немалое влияние на индустрию оказали компьютерные клубы, потому что у них было нужное оборудование и доступ в Интернет.
А вот кризис 2008 года сильно пошатнул индустрию, с рынка ушли все крупные компании. Казалось, что пришел закат отечественных игр, но в 2013 году разработчики вернулись, хоть и с небольшими проектами. Сегодня Россия занимает 11-е место на мировой арене благодаря мобильным и браузерным играм, но пока без крупных высокобюджетных игр класса AAA.
— На эту тему у вас как раз вышла научная статья? Расскажите о ней подробнее.
— Да, хотелось понять, возможно ли выпускать в России игры класса AAA, скажем, на уровне Last of Us и Half-Life. Я изучила историю видеоигр и какие проекты создаются сейчас. Как оказалось, сегодня 83% рынка в России составляют мобильные и браузерные игры, которые не могут претендовать на класс AAA, а крупные проекты имеют куда меньшие бюджеты, чем западные. Все из-за кризиса 2008 года, догнать международный рынок с его AAA-играми стало сложнее.
— Какой же результат, есть будущее у российского игростроя?
— Будущее есть. Но, к сожалению, отечественные разработчики хотят упростить производство и ускорить получение прибыли, что противоречит идеи AAA-игр. Я надеюсь больше на инди-разработчиков, у них всегда масштабные идеи, им лишь нужны инвесторы. Если такие найдутся, то игрострой в России будет снова процветать.
Беседовал Валентин Гребенкин